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Rappelz Gambit

Balancing Background Stories - Teil Drei

Update-Notizen

Balancing Background Stories - Teil Drei
  • Veröffentlicht Monday, November 25, 2024 9:47 PM
  • Zuletzt geändert Saturday, December 7, 2024 7:30 PM

Grüße Gambit Spieler

Hallo zusammen,

willkommen zum dritten Teil der Balancing Background Stories! Diesmal wollen wir euch über einige weitere „seltsame“ Probleme berichten, auf die wir gestoßen sind, und wie wir sie gelöst haben. Dies ist auch eine der wichtigsten Änderungen, die wir gerade vornehmen. In diesem Beitrag wollen wir euch zum ersten Mal erläutern, wie sich diese Änderung auf den Live Server auswirken wird, sobald sie veröffentlicht werden.

„Woher kommt dieser ganze Schaden?“

Während wir die Fertigkeiten des Lich und des Hexenmeisters änderten, vor allem „Geist des Feuers“ und „Geistesblitz“, bemerkten wir einige wirklich seltsame Schadensspitzen. Unser erster Gedanke war, dass wir die überarbeiteten Fertigkeiten zu stark eingestellt hatten und sie einfach wieder reduzieren mussten. Aber das hatte keine große Wirkung. Also haben wir versucht, die Gesamtstärke der beiden Klassen zu reduzieren, vielleicht waren sie ja gerade einfach OP. Nö. Wir hatten immer noch einige wahnsinnige Schadensspitzen. Aber jede Fertigkeit, die nicht von „Geist des Feuers“ oder „Geistesblitz“ beeinflusst wurde, war jetzt völlig nutzlos und verursachte kaum noch Schaden.

Wie kann das sein?
Ein paar Fertigkeiten zerstören alles, was sie berühren, während der Rest die Monster nicht einmal mehr kitzelt. Also fingen wir an zu graben.
Und was wir gefunden haben ist so typisch Rappelz...

Monster Verteidigung - ein Rappelz Witz

Unsere Testergebnisse bezüglich dieser seltsamen Schadensspitzen sahen in etwa so aus:
 
71.830 -> 228.781 (Schaden korrekt)
x2
142.252 -> 453.800 (Schaden korrekt)
x2
284.662 -> 913.466 (Schaden korrekt
x2
568.698 -> 18.394.728 (Schadensspitze passiert)

Wir erhöhten den Basis-Patk/Matk-Wert (Charakterbildschirm) in Schritten von x2 und verglichen den ausgehenden Schaden. An einem Punkt sprang der Schaden unerwartet stark an.
Es brauchte einige weitere Tests, um herauszufinden, dass keine von uns vorgenommene Änderung dies verursacht hat. Unser Buff an den Fertigkeiten hat dieses Problem lediglich aufgedeckt. Wir haben das gleiche bei jeder einzelnen Fertigkeit festgestellt, sobald der Schaden zu hoch wurde.
Bei einigen Fertigkeiten war dies nicht direkt ein Problem. Die Basis-Patk/Matk-Werte mussten so stark erhöht werden, dass kein Spieler jemals diese Werte erreichen würde. Aber viele andere Fertigkeiten erreichten diesen Punkt früh genug, so dass sie nicht einmal eine Endspiel-Ausrüstung benötigten.

Wir haben uns den letzten verfügbaren Source Code (Epic 9.1) angeschaut, in der Hoffnung, dass Gala nicht viel geändert hat. Mit den Berechnungen aus diesem Source Code konnten wir tatsächlich unser aktuelles Problem ausfindig machen.

Wenn das Spiel den Angriffsschaden berechnet, vergleicht es den Schaden mit den Verteidigungswerten des Monsters. Wenn dieses Verhältnis unter 5% liegt, nimmt das Spiel standardmäßig 5% dieses Schadens und fügt dem Monster diesen Schaden zu. Dies bewirkt, dass bestimmte Erhöhungen von Patk/Matk linear sind. Wenn Patk/Matk verdoppelt wird, erhöht sich der verursachte Schaden um denselben Faktor.
Das Problem besteht in allen Fällen, in denen das Verhältnis über 5% liegt. An diesem Punkt berücksichtigt das Spiel nicht nur die Schadenserhöhung durch die erhöhten Werte, sondern zusätzlich einen ganz neuen Multiplikator. Dies führt zu einem massiven Anstieg des Schadens!

Es wurden mehrere Versuche unternommen, den Schadensspike irgendwie zu umgehen. Wir haben keine direkte Lösung gefunden, ohne 10 neue große Bugs zu verursachen. Während die Lösung einfach aussieht, einfach die Verteidigung der Monster zu erhöhen, funktioniert dies leider nicht.
Wir haben bereits die Einschränkungen des 32-Bit-Systems beschrieben, die zu einer maximal möglichen HP von 2,14 Milliarden für Monster führen. In Bezug auf PDef/MDef ist diese Zahl sogar noch niedriger. Bei etwa 7-15 Millionen PDef/MDef steigt der Verteidigungseffekt nicht weiter an. Selbst wenn man einem Monster 2,14 Milliarden PDef/MDef gibt, ist das dasselbe wie 15 Millionen. Aber selbst wenn dies nicht der Fall wäre, macht es viele Debuffs absolut nutzlos, Monstern so viel Verteidigungswerte zu geben. Zum Beispiel haben Himmelsfestung-Monster auf dem Live-Server bereits 5 Millionen MDef.

Und ja, es gibt Fälle, in denen dieser Schadensspike auf dem Live-Server bereits auftritt.

Der Fix - Der lange Weg nach Hause

Wir werden das nicht beschönigen. Es hat uns Monate gekostet, dieses Problem zu beheben.
Nachdem wir alle Lösungen ausgeschöpft hatten, blieb uns nur noch ein langwieriger und mühsamer Weg, um diese Schadensspitze von vornherein zu verhindern: Die Reduzierung aller Zahlen auf dem gesamten Server.
Auf diese Weise können wir wieder mit maximalen HP als Option arbeiten, um Monster anzupassen und gleichzeitig die Verteidigung noch sinnvoll einsetzen.

Im Detail sind wir dabei, die folgenden Werte serverweit zu reduzieren:

  • Alle Monster-HP
  • Treffer-Fertigkeitsschaden
  • DoT-Fertigkeitsschaden
  • Schaden durch Kreatur
  • Indirekte oder auf Gegenstände bezogene Schadensfertigkeiten (z. B. Zirkusohrringe)

Bitte beachtet, dies ist kein Nerf in Power
Sobald dies geschehen ist, werden alle oben genannten Zahlen um den selben Multiplikator reduziert. Dies geschieht unabhängig von allen anderen zu erwartenden Balancing-Änderungen.
Der Effekt ist, als ob wir eine Null bei jeder der oben genannten Zahlen entfernen würden.

Eure eigenen Werte auf der Ausrüstung und die im Charakterbildschirm angezeigten Werte bleiben unverändert.
Monster-PDef/MDef werden oben nicht erwähnt, da wir hier etwas anderes gemacht haben, um weitere Probleme zu vermeiden.

Wie wird sich das beim Spielen anfühlen?

Unser Ziel ist es, dass das Spielgefühl unverändert bleibt. Ihr tötet immer noch Monster wie bisher. Die Änderungen, die sich bemerkbar machen, sollten nur die eigentlichen Balancing-Änderungen an den Fertigkeiten sein. Diese werden in den Patchnotizen entsprechend detailliert aufgeführt.
Es kann hier und da zu leichten Abweichungen kommen, aber diese sollten minimal sein. Im Einklang mit rappelz basierten Rundungsfehlern minimal. Einige Endgame Dungeons könnten anders sein, aber nur aufgrund überarbeiteter Gameplay-Loops in diesem speziellen Dungeon selbst.

Wann ist das endlich fertig und wird das Balancing veröffentlicht? Es dauert schon so verflucht lange...

Ja, das tut es. Und es tut uns wirklich leid für die wahnsinnigen Verzögerungen, die wir immer wieder haben. Wir arbeiten so schnel wie wir können und wie es das Spiel zulässt. Unser Ehrgeiz hat uns auch davon abgehalten, etwas in früheren Phasen zu veröffentlichen. Und jetzt wollen wir nicht etwas veröffentlichen, das sich unfertig anfühlt. Wir wollen es richtig machen.

In der Zwischenzeit haben wir einige andere neue Inhalte in der Röhre. Es gibt bereits neuere Epics von Rappelz, die wir in Gambit-angepasste Versionen umwandeln wollen. Die neuen Dungeons sind zum Beispiel schon auf unserem Testserver. Und ein neues PvP-Feature gepaart mit einigen PvP-Balance-Tweaks, die wir getrennt vom globalen Balancing veröffentlichen können.

Wenn ihr Fragen oder Feedback zum Balancing habt, könnt ihr diese Discord Channels hier nutzen:
Balancing FAQ/Open Channel
oder
Feedback Forum Posts

Danke, dass ihr auf Gambit spielt! Ohne unsere großartige Community wären wir nicht in der Lage, all dies zu tun.

Euer Gambit-Team