Rappelz

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Rappelz Gambit

Balancing Background Stories - Teil Zwei

Update-Notizen

Balancing Background Stories - Teil Zwei
  • Veröffentlicht Sunday, June 16, 2024 12:12 PM
  • Zuletzt geändert Friday, July 5, 2024 10:00 AM

Grüße Gambit-Spieler

Hallo zusammen,

willkommen zum zweiten Teil der Balancing Background Stories! Wir beginnen mit ein paar mehr FAQs, die wir seit dem letzten Post beantwortet haben. Danach folgen einige neue Einblicke in das laufende Balancing.

Neue FAQs

  • Warum stellet ihr nicht auf eine 64-Bit Version um?
    • Es gibt noch keine Dateien für diese Rappelz Version die zur Verfügung stehen. Und eine Änderung durch uns selbst ist nicht möglich, da es sich um Sourcecode handelt, der Hardcoded ist.
       
  • Was meint ihr mit "Hardcoded" und "nur Sourcecode"? Warum schränkt dies Änderungen ein?
    • Rappelz läuft wie alle anderen Spiele auch auf einem Sourcecode. Dieser Code ist die Basis/Struktur, in der alle Berechnungen und die grundlegenden Konzepte von Rappelz festgelegt sind. Dazu gehören Dinge wie Skills, Stats, Itemslots, Buffs, Displays etc. Dieser Sourcecode ist etwas, mit dem wir arbeiten können, aber nicht verändern! Das liegt daran, dass er nur als "gebrauchsfertige" kompilierte Version für neuere Epics verfügbar ist. Wir können sehen, was er tut, wir können damit arbeiten, aber wir können ihn nicht dekompilieren, um das ursprüngliche Projekt mit menschenlesbarem Code wiederherzustellen.
       
  • Aber es gibt andere Server da draußen, die den Sourcecode geändert haben, warum macht ihr das nicht auch?
    • Es gibt Leute, die sich die wahnsinnige Mühe gemacht haben, den Sourcecode einiger Epics zu aktualisieren und zu bearbeiten. Leider ist dies nur für ältere Epics bis zu 9.1 verfügbar. Wenn wir auf dieses Epic als Basis umsteigen würden (statt auf unser aktuelles 9.5.2), müssten wir alle Inhalte, die danach kamen, neu erstellen. Die seither hinzugekommenen Features des Basisspiels und auch alle eigenen Inhalte von Gambit. Das ist einfach kein machbarer Arbeitsaufwand. Mit Sourcecode zu arbeiten bedeutet auch nicht, ein paar Zeilen Code hinzuzufügen und fertig. Neben der Bearbeitung der Kernfunktionalität gehört dazu auch die Erweiterung der Datenbank, das hinzufügen neuer Funktionen für den Zugriff auf diese neu hinzugefügten Einträge und vieles mehr. Das liegt an dem "Problem", dass Rappelz nicht auf einer Standard-Engine läuft, sondern eine 100%ig selbst geschriebene Engine verwendet. Das bedeutet, dass jede kleine Erweiterung des Kerncodes einen enormen Mehraufwand mit sich bringt. (Fun Fact: Das ist oft der Grund für plötzliche Probleme auf den offiziellen Servern)
       
  • Warum gebt ihr den Mobs nicht einfach mehr Buffs, um sie schwieriger zu machen?
    • Wir tun dies bereits. Ihr könnt sogar einige dieser auf zb Himmels Monstern sehen. Dies kommt leider mit bestimmten Nachteilen einher. Wir können auch nicht mehr Buffs hinzufügen. Wir sind bereits bei 99,99% des Maximums, das derzeit auf dem Server möglich ist. Es gibt einfach nicht genug Möglichkeiten, den Schaden im Spiel zu reduzieren und wir können aufgrund der oben erwähnten Sourecode-Limits nicht mehr hinzufügen.
       

Lasst uns über "broken" und "OP"-Klassen sprechen

Viele Gerüchte machen bereits die Runde, was mit bestimmten Klassen und Kombinationen passieren wird. Also lasst uns darüber sprechen!

Natürlich wissen wir, wie bestimmte Klassen funktionieren und was sie in der aktuellen Meta so gut macht. Die Ätherische Pixie auf dem Kreaturenmeister mit einem Templer in Kombo sind ein solcher Extremfall. Lich ist ein weiterer Fall in Dungeons wie Kummers. Diese Interaktionen werden mit dem Balancing-Patch angepasst werden. Wir haben mehrere Tests mit allen Klassen durchgeführt und ihr eigenes Potenzial in Dungeons wie Sky überprüft und diese Leistungen zeitlich eingeordnet. Wir haben uns auch die Fertigkeiten direkt angeschaut, um zu sehen, warum sie so viel Schaden verursachen. Und wir haben auch einen Blick auf die Umstände geworfen, die nötig sind, um solche Leistungen zu erreichen. Um bei dem Beispiel der Ätherischen Pixie zu bleiben: Ätherische Pixies sind in der Lage, massiven AoE-Schaden zu verursachen, und zwar aufgrund der Passive des Kreaturenmeister, aber auch aufgrund einer versteckten Split-Mechanik. Diese Mechanik bestimmt, wie viel Schaden eine Fertigkeit verursacht, wenn mehr als ein Monster getroffen wird. Viele Fertigkeiten verlieren an Schaden, wenn 4 oder mehr Monster getroffen werden. Viele Fertigkeiten der Ätherischen Pixie verlieren jedoch überhaupt keinen Schaden! Dies führt dazu, dass die mächtigen Fertigkeiten in Kombination mit einem unsterblichen Tank in der Lage sind, ganze Himmelsräume mit einer einzigen Fertigkeit zu besiegen. Auch Klassen wie der Lich haben mehrere solcher Fertigkeiten. Gepaart mit seiner 100% Durchschlagskraft auch mit vollem Kummers Debuff macht die Klasse OP für den Dungeon.
  Also, was wird passieren?
  Wir planen mehrere Änderungen, um all diese Probleme anzugehen. Zunächst einmal arbeiten wir daran, die Funktionsweise aller AoE-Fertigkeiten zu ändern (nicht nur die der Ätherischen Pixie). Künftig werden alle Fertigkeiten weniger Schaden verursachen, je mehr Monster getroffen werden. Dadurch werden die extremen Fälle reduziert, aber auch viele andere um ein vielfaches gebufft! Zum Beispiel verlieren die Berserker-Fertigkeiten derzeit fast alle beim vierten getroffenen Monster an Schaden. Er wird von dieser Änderung stark profitieren, ebenso wie viele andere Klassen.
  Wir haben uns auch den Templer angesehen und was ihn so unsterblich macht. Perfekte Blockchance ist ein Wert, den wir auf zahlreiche Arten verändern wollen. Die Möglichkeit, 100% perfekte Blockchance zu erreichen, macht das Tanken zu einer lächerlichen Aufgabe. So sehr, dass einfach einen Twink-Char dafür benutzt werden kann. Das ganze Ausmaß der Änderungen werden wir mit dem Balancing Patch selbst genauer erläutern. Ein wirklich netter Nebeneffekt davon ist der potentielle Einfluss auf PvP-Inhalte! Obwohl wir uns nicht direkt darauf konzentrieren, haben wir ein Auge auf die Änderungen und wie sie sich auf das PvP im Allgemeinen auswirken. Ein direkterer PvP-Aspekt sind die von uns geplanten Änderungen am Lich. Die permanenten Abklingzeit-Resets von Crowd-Control-Fertigkeiten führt zu Problemen und schaltet alle Konkurrenz in einem Kampf aus.

Einige kommende Dungeon-Änderungen

Der aktuelle Zustand der Endgame Dungeons wird ebenfalls überarbeitet. Die Himmelsfestung soll eine größere Überarbeitung erhalten. Diese Änderung soll zu einem interessanterem Gameplay und zu neuen Herausforderungen für erfahrene Spieler führen. Eine wichtige Änderung für den Kummers Dungeon wird die Abschaffung des Debuffs sein. Die ursprüngliche Idee dieses Debuffs war es, durch die Verringerung der Spielerkraft tankfähigere Monster zu erreichen. Ein unerwünschter Nebeneffekt ist, dass er Klassen unterschiedlich hart trifft. Während ein Lich oder ein Seher kaum betroffen sind, werden ein Bestienmeister oder ein Berserker hart gekontert. Darüber hinaus wollen wir mehr Belohnungen für das Abschließen des gesamten Dungeons und das Töten von Bossen einführen. Außerdem werfen wir einen Blick auf die Gesamtzeit, die ein kompletter Run in Zukunft dauern wird.

Einige weitere spannende Neuigkeiten zum Schluss

Wir hatten mehrere Diskussionen über den Veröffentlichungszeitplan des Balancing-Patches, mit der Community und Intern. Und während wir immer noch planen den größten Teil des Balancings in einem großen Patch zu veröffentlichen, haben wir uns entschieden, bald mit kleineren Änderungen zu beginnen! Die meisten dieser Änderungen werden sich nicht auf die Klassen selbst beziehen, sondern auf den spielbaren Inhalt.

Eine dieser Änderungen wird den Kummers Dungeon betreffen. Eine andere wird komplett neue Features enthalten, die es auf Gambit noch nicht gibt! Wir werden sehr bald mehr Details über all diese Änderungen bekannt geben. Bleibt also gespannt!

Vielen Dank an alle für eure anhaltende Unterstützung von Gambit!